{FP} Tatsuya von Horn - Em construção
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{FP} Tatsuya von Horn - Em construção
Half-Genius
Sobre o Personagem
Nome: Tatsuya von HornIdade: 13 anos
Raça: Meio-Gênio
Kit: Clériga de Kallyadranoch
Aparência:
- Aparência:
Tendencia: Caótico e Neutro
FA: 4
FD: 4
HP: 20
MP: 60
Atributos
Força: 0 +1 (corte)Habilidade: 4
Armadura: 0
Resistência: 2
Poder de Fogo: 0
Conhecimentos e Habilidades
Vantagens:- Arcano {Raça}:
- Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
- Armadura Extra - Magia {Racial}:
- Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência.
- Aptidão para Voo {Racial}:
- Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
- Desejos {Racial}:
- Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
- Liberar Poder {Kit}:
- Você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistencia em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
- Aventureiro Nato {Regional}:
- Você recebe +1 em uma característica qualquer (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo), à sua escolha.
- Clericato - Kallyadranoch {1 ponto}:
- Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono).
- Poder Oculto {1 pontos}:
- Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
- PM Extra {2 pontos}:
- Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Desvantagens:
- Alergia - Perfume (-1 ponto):
- O personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirrar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
- Compulsão - Limpar a Arma (-1 ponto):
- O personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).
- Curioso (-1 ponto):
- Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.
- Sarcasmo (-1 ponto):
- O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com o Rei de pavio-curto.
- Pesadelos (-1 pontos):
- O sono do personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve provar sua Força de Vontade para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por algumas rodadas.
- Código da Gratidão:
- Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Pericias:
- Nothing
Magias: (Apenas para personagens de conjura-las)
- Ataque magico*:
- Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
- Cancelamento de magia*:
- Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
- Detecção de magia*:
- Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
- Força Mágica*:
- Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
- Pequenos Desejos*:
- Escola: Todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito.
Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
- Proteção Mágica*:
- Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
- Bomba de Luz:
- Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.
- O Crânio Voador de Vladislav:
- Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
- Enxame de Trovões:
- Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
Background
Historia: A filha mais nova dos von Horn, começou a treinar magia muito cedo, junto com Solaria que treinava meramente para controlar sua magia e poder realizar certos truques para distração de seu noivo. Ao contrario desta, não foi obrigada a aprender também o caminho das artes, apesar de poder faze-lo caso desejasse. Estando totalmente livre das obrigações de uma noiva sacrifício, também não ganhava nenhum privilegio disto. Era sempre referida como a irmã da salvadora. Conforme os anos passavam, por vezes as duas se distanciavam e depois voltavam a se aproximar.Mochila
Itens:- Chakrans
Raça, Kit e Outros
- Raça:
- Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
• Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
- Clérigo de Kallyadranoch:
- Exigências: Clericato (Kallyadranoch); Poder Oculto.
Função: Dominante
O Deus dos Dragões estava esquecido até poucos anos atrás, devido a uma punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de “o Terceiro”, e mesmo este título era conhecido por pouquíssimos mortais.
No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar deixado vago por Glórienn, a Deusa dos Elfos — e impedir que a Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda não conta com seu próprio Reino planar; está preso ao corpo horrivelmente ferido de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto começa lentamente a retornar.
Aspecto de Kallyadranoch: Você possui maior relação e afinidade com um dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão.
• Dragão Azul - Eletricidade e Som
• Dragão Branco - Frio e Magia Branca
• Dragão Marinho - Químico
• Dragão Negro - Trevas e Magia Negra
• Dragão Verde - Químico
• Dragão Vermelho - Fogo
Bafo de Dragão: Você pode lançar a magia Explosão, pelo custo normal de PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. O tipo de Explosão depende do tipo de dragão com o qual você tem mais afinidade.
Liberar o Poder: Você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistencia em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
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