Haziel (em construção)
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Haziel (em construção)
Sobre o Personagem
Nome: Haziel BlackIdade: 150
Raça: Demônio (1 Ponto)
Kit: MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA (completa, 2 pontos)
Aparência: http://images5.fanpop.com/image/photos/30700000/FanArt-howls-moving-castle-30795761-416-600.jpg
Personalidade: Haziel, assim como todos os Black, possui sua personalidade determinada pela maldição : Vaidade.
Tendencia: Neutro
FD:
FA:
HP: 20
MP: 40
Atributos
Força:0Habilidade:3+1
Armadura:0
Resistência:2
Poder de Fogo:3
Conhecimentos e Habilidades
Vantagens:-PATRONO (1 PONTO)
-MAGIA NEGRA (1 PONTO)
-Pontos de Magia extra (1 ponto)
-• Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.(racial)
-• Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
-• Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição .
Desvantagens:
- Procurado (1 ponto)
-Maldição Black [-1 ponto]
-Vínculo [-1 ponto]
-Grilhão [-1 ponto]
-Complexo de Gênio
- Má Fama.
- Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Pericias:
-Idiomas (1 ponto)
-
-
Magias: (Apenas para personagens de conjura-las)
- -Marionete:
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará
sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e
manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que
seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima
para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador
perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela
estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada
— mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs
reduzidos a zero..
- Invulnerabilidade:
Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para
Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar
até aprender os demais tipos.
Cada invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes
três tipos são considerados raros.
- Feras de Tenebra:
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca
1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem
no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1.
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em
vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas
Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser
feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas
por magias que não causam dano).
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-
Background
Historia:Mochila
Itens:-
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- Kit:
MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA:
Exigências: Patrono (Academia Arcana); Idiomas; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
Como a maior instituição do Reinado dedicada ao ensino e à pesquisa da magia, a Academia Arcana de Valkaria abriga a maior concentração de magos e estudantes de magia em Arton.
Tipicamente, os membros da Academia trabalham como professores — mas ministrar aulas não é tudo em sua vida. Eles também atuam como pesquisadores e conselheiros para nobres. É comum que participem de missões que envolvam grandes mistérios ou ameaças para o Reinado. Existe um setor inteiro da Academia dedicado a descobrir formas de combater a Tormenta, por exemplo.
Da mesma forma que os acadêmicos, os membros da Academia estão muito mais interessados no estudo e conhecimento teórico sobre magia — e também qualquer tema relacionado, como criaturas mágicas, artefatos, deuses e outros. De fato, muitos acadêmicos fazem parte da Academia. A diferença é que estes preferem trabalhar em salas de aula, estúdios ou laboratórios, enquanto um membro muitas vezes atua em missões com aventureiros.
Todo membro da Academia Arcana deve total obediência a Talude, reitor da instituição e Mestre Máximo da Magia.
Acadêmico: membros da Academia Arcana recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período letivo. Por isso, você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto.
Biblioteca arcana: você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 10 Pontos de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.
Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.
- Regional:
Deheon - O reino capital, centro do mundo civilizado, onde repousa a misteriosa deusa petrificada Valkaria.
AVENTUREIRO NATO:
Você é um indivíduo acima da média, com inclinação natural para ser um aventureiro.
Benefício: Você recebe um bônus permanente de +1 em uma de suas cinco Características: Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo.
Convidado- Convidado
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